Nullkör
Szórakoztató / fejlesztő társasjáték - Béta
2-4 játékos / 30-60perc
Játék célja:
Egy játék három menetből áll. Egy menetet az a játékos nyer, akinek elsőként elfogynak a lapjai a kezéből. A három menet után pedig az a játékos nyer, aki a legkevesebb hibaponttal rendelkezik.
Játék tartalma:
54 Adatkártya (1-től 9-ig számok, piros, zöld és kék színben. Minden számból 6db van, 2-2-2 azonos színekben.)
+3 nulla, sárga színben.
13 Programkártya, plusz 4 azonos Programkártya (Nullkör).
1 hatoldalú dobókocka.
1 tízoldalú dobókocka.
Játék kezdete:
Minden játékos kap egy Nullkör Programkártyát.
Az Energiaforrás pakliból (57 adatkártya + 13 Programkártya) keverés után minden játékos húz 7 lapot.
Ha valaki Programkártyát húz, azt lerakja maga elé, és helyette új lapot húz, míg 7 Adatkártyája nem lesz.
Az asztalra 6 lapot helyezünk el ezután a pakliból, ebben a formában: Példa:
Alap mechanika:
Az asztalon 3 darab 3-as sor (2-3-1, 2-4-9 és 1-5-9) és 4 darab 2-es sor van (3-4, 4-1, 4-5, 3-5)
Az asztalon lévő sorok (pl. 1+5+9=15) összegével megegyező lapkombinációkat keres a játékos a kezében.
Ha talál (pl. 4+4+7=15), lehelyezi ezeket a lapokat a sor legkisebb értékű lapjára (jelen példában az 1-esre) bármilyen sorrendben, és húz egy új lapot az Energiaforrásból.
Ha nem talál megfelelő 2 vagy 3 lapos kombinációt, fel kell vennie a kezébe az asztalon lévő legnagyobb számú lapot és az alatta lévő lapokat is ha vannak, és a másik játékos következik.
Programkártyák a pakliban:
15 Darab: 7 különböző Programkártya, mindegyikből 2 példány. És 1 egypéldányos.
Használat: Kör elején, az alap mechanika helyett használhatóak.
Használat után: Lefordítják képpel lefelé.
Összesen 3 Programkártyánk lehet, tehát a kezdő Nullkör mellé még 2 Programkártyát szerezhetünk meg a játék folyamán maximum. Ha a játék során felhúzunk egy negyedik Programkártyát is, azt a húzópakli mellé el kell dobni, és helyette újat lapot húzni mindig.
Asztal feltöltése:
Ha az asztalon lévő 6 laprészről eltűnik minden kártya (pl. ha valaki felveszi a legnagyobbat és az alatta lévő lapokat is), azonnal pótolni kell a hiányt az Energiaforrás pakliból.
Ha a pakliból így egy Programkártya kerülne az asztalra, arra még egy lapot kell húzni, hogy mindig szám legyen a felső lap.
A 2 lapos kombinációt 2 lappal kell, a 3 laposokat 3 lappal kell kirakni!
Kör vége:
Ha egy játékos lerak egy kombinációt, húznia kell egy lapot az Energiaforrásból, kivéve, ha ezzel elfogynak a lapjai a kezéből, és így megnyeri a kört.
Ha egy Programkártya használatakor fogy el minden lap a kezünkből, akkor is megnyerjük a kört.
A Hackelési kísérlet nevű Programkártya, amiből csak egy darab van a pakliban is megnyerheti az adott kört, a kezünkben lévő lapok számától függetlenül.
Ha egy játékos kezében csak egy lap van, és azzal nem tud lerakni (mert csak 2 vagy 3 lapos kombinációkat lehet kirakni), akkor köre elején megpróbálhatja megdobni a kezében tartott lap értékét a 10 oldalú kockával. Ha sikerül, ő nyeri meg az adott kört. Ha nem sikerül, a kör folytatódik a normál szabályok szerint.
Pontozás:A játék három menetből áll.
Ha egy játékos kimegy (elfogynak a lapjai), a többi játékosnak meg kell számolnia a kezében maradt lapokat, majd kap annyi hibapontot, ahány darab lapja maradt.
A fel nem használt Programkártyákon szereplő + vagy - hibapontokat hozzá kell adni vagy le kell vonni.
Aki kimegy, csak a - hibapontos lapokat veszi figyelembe, a + hibapontos lapokat nem.
Három menet után az nyer, akinek kevesebb hibapontja van.
A játék három menetből áll.
Ha egy játékos kimegy (elfogynak a lapjai), a többi játékosnak meg kell számolnia a kezében maradt lapokat, majd kap annyi hibapontot, ahány darab lapja maradt.
A fel nem használt Programkártyákon szereplő + vagy - hibapontokat hozzá kell adni vagy le kell vonni.
Aki kimegy, csak a - hibapontos lapokat veszi figyelembe, a + hibapontos lapokat nem.
Három menet után az nyer, akinek kevesebb hibapontja van.